martes, enero 11, 2005

TECNICAS DE PROGRAMACION II

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La POO es untado de información y datos, cada una de las cuales representan instancias, de manera que, los resultados que se generen de ellos, se puedan utilizar en otros objetos y todo esto encerrado dentro de un envase seguro que los contenga,
Los datos, procedimientos y funciones toman el nombre de métodos. Este contiene las características de un determinado proceso relacionado con otro; pero donde no es necesario definir parámetros de referencia; por que todos esos procesos han sido definidos dentro del mismo objeto.
En la POO, podemos distinguir algunas partes:
1).- Utiliza objetos no algorítmicos, como bloques de construcción lógica (Jerarquía de objetos).
2).- Cada objeto es una instancia de una clase.
3).- Las relaciones de Herencia sirven para relacionar las clases unas con otras.
4).- Empaque o envase que encierra datos y métodos (encapsulado)
OBJETO.- Es una entidad (unidad) que contiene atributos (propiedades) y estas describen el estado del objeto del mundo real (dato) y las acciones (eventos) que determinan su comportamiento (Funciones y procedimientos) asociados con el objeto del mundo real.
Ejemplos
OBJETOS FISICOS
1).- Aviones en un sistema de control de trafico aéreo.
2).- Ómnibus en un sistema de trafico terrestre.
3).- Casas dentro de una urbanización, en un sistema de organización municipal.
ELEMENTOS DE INTERFAZ GRAFICA
1).- Ventanas
2).- Menús
3).- Cuadros de dialogo.
TIPOS DE DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO
1).- Una factura.
2).- Un pedido.
3).- Un cheque.
PROPIEDADES.- determinan las características particulares de un objeto, estos permiten diferenciar un objeto de otro. Ejemplo: color, nombre, herramientas, etc.
En el ejercicio anterior (crear menú) puede poner color si digita Set color to GR+/B después de la línea 5.
EVENTOS O MENSAJES.- son acciones por parte del usuario o del sistema, a través de los cuales se permite el manejo o manipulación del objeto. Ejemplo: Clic (evento clic), doble clic (evento doble clic), etc.
En el ejercicio (crear menú), después del mensaje “Elija opción:”, debe escribir la letra señalada entre corchetes que aparece en el menú. Esto sucede por que en la línea 17 se ha digitado lo siguiente: picture "!" valid opc$"IMECPS". (ver explicación del problema)
METODOS.- son procedimientos y funciones que determinan el comportamiento de un objeto; es decir, que puede hacer o realizar el objeto ante determinadas circunstancias o eventos. Ejemplo:
En el objeto [I] NGRESAR, hace referencia a una función (subprograma). Al escribir I (evento) nos lleva a esa función, porque se implementó un método do menuingreso, que es el nombre de la función. Sin embargo, solo muestra un mensaje “Eligio menú ingreso”, dado que, en dicha función, se implementó el método wait “Eligio menú ingreso”. Para una mayor efectividad, del subprograma, implemente métodos, como por ejemplo el ejercicio Ingreso de datos que aparece a continuación.
MENSAJES.- es la solicitud enviada a un objeto para que realice algo. Luego se produce una operación que ejecuta el método apropiado y de manera opcional, produce una respuesta. El mensaje que constituye la solicitud, contiene el nombre del objeto, el nombre de la operación y a veces, un grupo de parámetros. En el ejercicio Ingreso de datos, tenemos use productos, que hace referencia a una tabla creada con anterioridad, el nombre de la operación es abrir y los parámetros son los datos que debe ingresar. Codpro, precpro,stkpro.

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